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ÉDUCATION AUX ÉCRANS
Il a publié, il a oublié, mais pas les réseaux sociaux !

Si Internet est souvent présenté comme le média de l’instantanéité, les traces qui y sont laissées en réalité́ peuvent y rester et sont très difficiles à effacer. Peut-on prétendre pouvoir maîtriser la circulation des informations nous concernant en ligne ? Peut-on tout dire, tout montrer sur Internet ? Comme dans la vie, il y a des limites fixées par la loi (propos racistes, injurieux, diffamation – droit d’auteur et droit à l’image) et les limites se posent individuellement. Comment ai-je envie d’apparaître au monde ? Serai-je toujours en adéquation avec cette image dans 15 ans ? Internet est un lieu public auquel tout le monde a accès et qui garde trace des événements qui s’y déroulent.

Données Droit à l'image Droit à l'oubli E-réputation Publication Réseaux sociaux Traces Vie privée

SÉQUENCE

Notions

  • Identité numérique
  • Vie privée/Vie publique
  • Droit à l’image

Objectifs

  • Amener l'élève à prendre conscience que les traces laissées sur le net ont à voir avec son e-réputation et peuvent avoir des effets sur sa vie future
  • Le sensibiliser à une démarche de publication sur les réseaux qui soit respectueuse de son image et de celle des autres

Compétences développées

  • Apprendre à faire des choix de publications raisonnés en fonction de critères juridiques, éthiques et psychologiques

Liens possibles aux programmes et au parcours citoyen

  • En EMC, cette séquence permet de travailler les notions de Droit, d’obligation et de responsabilité individuelle. Le lien peut aussi être fait avec l’EMI puisque l’élève sur les réseaux sociaux est un « auteur » qui apprend à s’interroger sur les conditions, le sens des publications et donc d’informations qu’il est amené à communiquer

Durée

2 heures

Déroulement

Les possibilités d'organisation : les ateliers 2025 peuvent être organisés soit autour de pratiques de jeu individuelles (ou en duo) soit autour de séances de jeu collectives.
– Le jeu collectif, avec désignation d’un maître du jeu et vote à main levée, permet la mise en place de débats riches au sein du groupe. Il donne également la possibilité à l'animateur de formuler, au fil du jeu et en fonction des réactions et expériences formulées par les participants, des recommandations, informations et conseils contextualisés et personnalisés selon le profil du groupe.
L'animateur peut choisir, s'il souhaite consacrer plus de temps au débat et aux conseils, de passer la bande-annonce linéaire puis passer directement à la seconde mission, en invitant les jeunes à revenir vers le site plus tard pour une session complète de jeu individuel.

Techniquement, ce type de séance nécessite un vidéo-projecteur ou tableau blanc interactif et un seul ordinateur connecté à Internet, et peut donc représenter une solution plus simple pour les structures ne bénéficiant que d'une faible bande passante (voir la rubrique « Aide »).
– Le jeu individuel ou par deux a l'avantage de laisser aux jeunes le plaisir de la découverte du jeu et favorise une participation active de chaque élève. Il permet également à chaque joueur d'obtenir un bilan personnalisé en fin de mission et la possibilité de laisser des commentaires et suggestions.

Techniquement, ce type de séance nécessite la mise à disposition d'un ordinateur connecté par jeune ou pour deux joueurs, avec test préalable de la salle pour jeu simultané sur l'ensemble des machines.

1) Présenter le jeu Fred & Le chat démoniaque (10 min)
– Rappeler en quelques mots le principe de ce serious game : il s’agit d’un jeu éducatif qui questionne les pratiques des internautes.

– Noter l’importance d’être capable de maîtriser Internet et ses services pour rester « maître du jeu » sur les réseaux.
– Présenter le résumé du jeu Fred & Le chat démoniaque.

Une photo de soirée prise en 2010 durant les années lycée met la carrière de Fred en péril en 2025 ! Comment est-ce possible ? Le joueur doit aider Fred à comprendre comment cette photo, à l’origine anodine et juste partagée entre quelques amis proches, se retrouve 15 ans plus tard accessible à n’importe qui. Il est ensuite invité à remonter le temps pour reprendre la main sur l'ordinateur de Fred en 2010 et modifier ses comportements d'alors pour éviter que cette mésaventure n’advienne lorsqu'il aura 35 ans.

2) Lancer le jeu
– L’introduction interactive : entre 30 s et 5 min.

– Les missions : le jeu en soi prend environ 20-25 min, selon les joueurs.

Le jeu se découpe en quatre étapes :
une étape d’enquête pendant laquelle le joueur cherche à comprendre comment la photo a resurgi. Mission : reconstituer le cheminement de cette photo sur Internet, identifier la ou les raisons qui ont engendré cette situation ;
une étape d’action pendant laquelle le joueur est mis en situation de gestion d’un profil. Mission : remonter le passé et changer le cours des événements en adoptant les bonnes pratiques ;
une étape de chute : vidéo exposant ce qu’est devenu Fred en 2025 en fonction de la façon dont l’internaute a géré son profil en 2010 ;
une étape de bilan : à l’issue du jeu, le joueur a accès à un bilan de ses actions (nombre d’amis acceptés, de photos publiées, etc.). Il peut également voir à quoi ressemble le profil de Fred suite à son intervention.

3) Analyser et débattre – 30 à 50 min
Après le bilan proposé par le jeu, ce temps d'analyse permet de sensibiliser les jeunes aux enjeux et risques liés à l’usage des réseaux sociaux. La séquence est l’occasion d’expliquer la façon dont fonctionnent ces réseaux et de donner quelques conseils clés d’usage aux participants. En fonction du temps disponible, on abordera tout ou partie des questions proposées.

Reprendre quelques éléments clés du jeu sous forme de question et réponse des élèves en collectif :
Que s’est-il passé avec l’image du « chat démoniaque » ? Comment la société denicheur.net a-t-elle pu la retrouver 15 ans plus tard ?
Pensez-vous que les informations que vous mettez sur votre mur sont protégées ?
Aujourd’hui, vous pensez certaines choses. Croyez-vous que vous penserez les mêmes choses dans 20 ans ?

Au regard de cette expérience, en appui du jeu, proposer aux élèves, en petites équipes, d'attribuer dix points de vigilance quant à l'usage des réseaux sociaux numériques. Présenter la fiche conseils de la CNIL. Comparaison et compléments à apporter au travail des élèves.

Pour aller plus loin

www.2025exmachina.netLe jeu Fred & Le chat démoniaque